Rotes für die Sphere Time

Guardians of Time von Anders Sandberg (asa@nada.kth.se)
Aus dem Englischen von Andrea Wille (andrea@digitalwolf.de)


Geruch der Hunde von Tindalos (Time 1)

Der Magier konzentriert sich, und versucht, herauszufinden, wann etwas passiert ist (oder passieren wird) indem er sich das Ereignis vorstellt, wie es zu verschienen Zeiten passiert. Der magier spürt, wenn er sich der richtigen zeit nähert, da der "Geruch" dann stärker wird. Diese Taktik kann zum Beispiel verwendet werden um herauszufinden, wann ein Haus gebaut wurde, oder eine Uhr angehalten hat. Diese Rote ist nach den legendären Paradoxgeistern, den Hunden von Tindalos benannt, die Magier jagen, die mit der Zeit herumpfuschen. Sie besitzen die Fähigkeit, den Magier zu finden, egal in welcher Zeit er sich aufhält, und erscheinen dann aus nahen Ecken, um ihn zu zerstören.


Gewinkelte Zeit spüren (Time 1 Entropy 1)

Die Zeit fließt nicht immer glatt, manchmal enthält sie Ecken und unebenheiten die aus unbekannten Gründen entstehen. Diese Winkel sind gefährliche Zeiten, da der Schutz durch Realität und Kausalität kurzzeitig geschwächt ist. Mächtige Wesen aus dem Tiefen Umbra und gefährliche Absonderheiten können erscheinen und häufig passieren besondere Dinge zu diesen zeiten. Das macht es wichtig, vorher zu wissen, wann solche Momente stattfinden. Die Technokratie nennt diese Punkte "Bifurcation Punkte", und verbringt viel zeit damit, sie zu neutralisieren oder die Ereignisse um sie herum zu manipulieren.


Verbindung finden (Time 1 Correspondence 1)

Diese Rote wird von Magiern eingesetzt, um die geheimen Verbindungen zwischen scheinbar unzusammenhängenden Ereignissen zu finden. Ein Magier kann die Zeitung lesen und feststellen, dass die momentanen Konflikte auf dem Balkan mit dem verschwinden von mehreren prominenten Ingenieuren in England zusammenhängen, oder dass die Fluktuationen des Aktienmarktes stark von der Person am Rande des Fotos beeinflußt wurden. Er weiß nicht notwendigerweise wie oder wieso, aber er sieht die Verbindung.


Wieviel Uhr ist es ? (Time 1 Mind 2)

Der Magier stört das Zeitgefühl einer Person, so dass diese glaubt, dass mehr oder weniger Zeit vergangen ist. Er kann das Opfer glauben lassen, dass es immer noch vier Uhr oder schon sechs Uhr ist, bis das Opfer auf eine Uhr schaut (die clevere magier mit Matter manipulieren können).


Folge dem Blut (Life 1 Time 2)
<Orden des ewigen Sonnenaufgangs>

Der Magier berührt das Blut einer Person. Dadurch erhält der Magier Informationen über die Physiologie der person, ihr Alter, Zustand, Aussehen, Krankheiten usw. Indem er das Blut rückwärts in der zeit verfolgt, kann er auch feststellen, wie die person war, als sie jünger war. Er kann sogar so weit zurückgehen, dass er auch die Eltern der Person und deren Eltern usw. erkennen kann. Eine einzelne Eigenschaft kann bis zu ihrer ursprünglichen Quelle zurückverfolgt werden.


Astrologische Vorhersage (Time 2 Prime 1 Spirit 1)

Der Orden des Hermes ist bezüglich Astrologie und Planung der unumstrittene Meister unter den Traditionen. Eine der Hauptanwendungen der Astrologie war es schon immer, den geeignetsten Zeitpunkt für die Anwendung von Magie zu finden, indem man die Zusammenwirkungen der Planeten und Sterne beobachtet. Der Astrologe analysiert die geplante Magie, stellt fest, welche Planeten diesen beeinflussen (zum Beispiel wird Prime stark von der Sonne und Spirit stark von dem Mond beeinflußt) und versucht dann, die beste Planetenkonstellation dafür zu ermitteln. Magie des richtigen Typs zum richtigen Zeitpunkt angewendet ist stärker und sicherer.
[Die Anzahl der erfolge bestimmt, wie mächtig die gefundene Konstallation ist (eine Konstellation mit 4 Erfolgen, senkt die Schwierigkeit für diese Art von Magie um 4). Allerdings sind die mächtigeren Konstellationen auch wesentlich seltener, so dass der Magier entweder einige Zeit warten muss, bis der richtige Moment eintritt, oder eine schwächere Konstallation wählen muss (indem er Erfolge von seinem Effekt wegnimmt). Ein Erfolg bedeutet, dass der Magier eine kleinere Konstallation gefunden hat, die innerhalb eines Tages eintritt (generell zu einer passenden planetaren Stunde). 2 Erfolge finden innerhalb einer Woche statt (generell zu einem entsprechenden planetaren Tag). 3 Erfolge finden innerhalb eines Monats statt (oft von der Mondphase beeinflußt). 4 innerhalb eines Jahres und 5 innerhalb eines Jahrzehnts (und so weiter).]


Zeitwahrer beschwören (Time 2 Spirit 2)

Eines der ungewöhnlichsten Art von Elementaren ist das Zeitelementar, im Cult of Ecstasy auch als Zeitwahrer bekannt. Bei diesen scheint es sich um Geister zu handeln, die alles im Auge behalten und sicherstellen, dass es zum richtigen Zeitpunkt und aus den richtigen Gründen stattfindet. Sie manifestieren sich selten physisch sondern ziehen es vor, durch Zufälle und physische Phänomene, wie das Ticken einer Uhr zu kommunizieren. Die Zeitwahrer wissen alles, was passiert ist und passieren wird und sind manchmal bereit, dem magier Informationen zu geben, solange dadurch der Fluß der zeit nicht gestört wird. Wenn der Magier die Zeit allerdings zu stark durcheinanderbringt, können sie zu gefährlichen Dienern des Paradox werden. Ein hartnäckiges Gerücht besagt, dass sie einen Lord namens Chronos, den Meister-Zeitwahrer haben. Einige Magier vermuten, dass Chronos möglicherweise Wrinkle ist (ein gefürchteter Paradox Geist der Zeitsphere).


Vater Zeit und Junge In das Dahinter blicken (Time 2 Entropy 2)
<Necromancers, von Robert Kirkpatrick>

Der Necromancer benutzt diese Rote um das Ergebnis einer sehr spezifischen Aktion vorherzusagen. Die Rote erlaubt es dem Magier, in die Zukunft zu sehen und dabei alle unnötigen zufälligen Elemente auszufiltern, so dass er genau ein spezifisches Ergebnis sieht.
Im Prinzip stellt der Magier eine spezifische Frage über die Zukunft und erhält eine Ja oder Nein Antwort. Übliche Fragen sind zum Beispiel: "Oh mächtige Geister, ich frage euch, ist eine Seite des Necronomicon hinter dieser Tür?" oder "Wenn ich einen Kampf mit diesem Magier anfange, werde ich sterben?" Das Resultat wird immer wahr, aber nicht notwendigerweise in der Form, wie der Magier sich das vorstellt. Zum Beispiel könnte bei der ersten Frage eine Seite hinter der Tür sein, aber sie könnte unter 1000m Sand vergraben sein, oder im Falle der zweiten Frage könnte es passieren, dass der Magier nicht stirbt, aber in eine Paradoxdimension teleportiert wird.
Wenn die Frage sich auf einen Ort bezieht, an dem sich der Magier gerade nicht befindet, dann muß zusätzlich Correspondence eingesetzt werden, zum Beispiel bei Fragen wie: "Werde ich sterben, wenn ich morgen nach Ägypten fahre?"
[Die Anzahl der Erfolge beim Magiewurf gibt an, wie viele Fragen der Magier über eine bestimmte Szene stellen kann. Der Magier kann den Spruch nicht erneut machen, um Informationen zu sammeln, die ihm in dieser Szene nützem könnten. Zum Beispiel stellt der Magier vor einer Schlacht einige Fragen über deren Ergebnis: "Werde ich sterben? Wird dieser Angriff ihn töten? usw. Er kann später nicht weiter fargen "wird mein Freund sterben?" wenn es sich auf den selben Kampf bezieht. Außerdem kann der Magier keine Fragen stellen, deren Antwort philosophisch oder wage wäre, zum beispiel: "Gibt es einen Gott?". So etwas würde eine schwere (aggravated) Verletzung pro Erfolg plus Paradox verursachen.]


Muster erkennen (Correspondence 3 Entropy 1 Time 2)
<Forecasters>

Indem sie Ereignisse miteinander vergleichen und fortgeschrittene Algorithmen anwenden, können die Forecasters der Technokratie Muster entdecken, die ansonsten zufällig wären. Sie können vorraussagen, wie sich diese Muster entwickeln, ihre Geschichte verfolgen, und oft herausfinden, wer dahintersteckt. Typische Anwendungen sind die Suche nach Traditionsaktivitäten und Verbrechen.


Manipulatoren verfolgen (Time 2 Entropy 2)
<Forecasters>

Dieser Effekt wird praktisch dauerhaft von der Technokratie eingesetzt um festzustellen, ob andere Gruppierungen versuchen, die Trends zu beeinflussen. Die Forecasters analysieren alle Ereignisse sorgfältig um zu sehen, ob Jemand sie beeinflußt hat, wobei sie ihre Computer nutzen, um Muster zu erkennen. Die Schwierigkeit liegt darin, dass die meisten Manipulatoren sehr vorsichtig sind und die Resultate sich oft erst Jahre später bemerkbar machen.


Schrei der Banshee (Time 2 Entropy 1)

Diese Rote (auch bekannt als der Blick der Walküren) ist überraschend simpel, aber wird dennoch nur selten eingesetzt. Indem ein Magier die Fäden des Schicksals in die Zukunft verfolgt, kann er sehen, wo sie enden. Das kann eingesetzt werden um festzustellen, wie lange etwas existieren wird: Objekte, Lebewesen, Menschen und sogar die Liebe selbst. Die meisten Magier ziehen es vor, diese Rote gar nicht einzusetzen. Die einzige Ausnahme sind (natürlich) die Euthanatos, die sie einfach nur als ein nützliches Werkzeug sehen oder als eine mächtige Demonstration für die Kraft der Entropie. Sie werfen ihre Knochen und interpretieren die Muster.
[Diese Rote hat einige Einschränkungen. Sie kann nicht genau vorhersehen, wann etwas aufhört zu existieren, sondern nur eine Zeit starker Entropie. Manchmal überleben Menschen so etwas gerade eben und leben einfach weiter. Erwachte Wesen stören außerdem automatisch solche Vorhersagen durch ihre Aktionen, besonders wenn sie selber Time oder Entropie haben (die Schwierigkeit wird erhöht). Wenn diese Rote auf einen Magier angewendet wird, wird er automatisch und unterbewußt versuchen, sie zu countern.]


Meister Ninja Zeit Rote (Time 3, Mind 1, Entropy 1)
<Söhne des Jupiter, von jack Dracula>

Diese Rote ist genau das Richtige für einen cleveren Coyoten: Sie verwandelt jeden in einen Meister Ninja. Sie wurde zuerst von Glen Manning eingesetzt, einem Fan des Mystery Sience Theaters, der genau so kämpfen wollte, wie die Ninjas in den schlechten Kung-Fu Filmen.
[Die Zeit verlangsamt sich für den Magier, der dann den Dim Mak Effekt einsetzen kann, um die empfindlichsten Punkte seines Gegners zu finden. Außerdem sind albern aussehende aber sehr effektive Ausweichmanöver möglich, da der Angreifer sich in Zeitlupe bewegt; -2 auf die Schwierigkeit für alle Ausweichen Manöver.]


Tempel der Liebe (Time 3 Correspondence 3)

Während der Magier in einem Kreis aus angezündeten Weihrauchstäbchen tantrischen Sex mit einem Partner betreibt, verlangsamt sich die Zeit außerhalb des Kreises der Teilnehmer, während ihre eigene Zeit beschleunigt wird. Das Resultat ist eine zeitweilige Zone relativer Sicherheit um den Magier herum. Der Unterschied in dem Fluß der Zeit ist so abrupt, dass er eine Art Barriere schafft, die Personen oder Objekte die hindurch wollen einige Zeit aufhält. Die meisten solcher Effekte sind coincidental: Die Eintretenden stolpern, Türen klemmen, Schnürsenkel gehen auf usw.. Der Magier weiß außerdem instinktiv lange vorher, wann Jemand versuchen wird, einzutreten, und hat genügend Zeit, sich vorzubereiten.


Rast (Life 3 Time 3)

Der Magier beschleunigt den Schlaf eines Ziels, so dass dieses eher voll ausgeruht aufwacht. Ein angenehmer Nebeneffekt ist die Tatsache, dass die Träume dadurch sehr angenehm und intensiv werden. Diese Rote ist bei dem Cult of Ecstasy sehr beliebt.


Leben verlängern (Life 3 Time 3)
Indem sie selektiv den Alterungsprozess verlangsamen, bleiben viele Kultisten trotz ihres hektischen Lebenswandels jung und gesund. Tatsächlich führen viele Anwender diese Rote dadurch aus, dass sie sich ihr Leben so angenehm wie möglich machen.


Sarah sieht einen Geist und fällt in Ohnmacht Ohnmacht (Life 2 Time 3)

Cultists of Ecstasy fügen anderen Leuten ungerne Schmerzen zu, aber manchmal läßt sich das nicht umgehen. Diese Rote wurde von einer Dame namens de Joen während des 18. Jahrhunderts perfektioniert, die oftmals in peinlichen Situationen von dem Auftauchen der Ehefrauen ihrer Liebhaber überrascht wurde. Indem sie den Blutzufluß zum Gehirn der Ehefrauen verlangsamte, konnte sie leicht dafür sorgen, dass diese in Ohnmacht fielen. Und die Leute vergessen oft was sie unmittelbar vor einer Ohnmacht gesehen haben...


Bewahren (Time 3 Entropy 3 Prime 2 Matter 1/Life 1)

Ein immer wieder auftretendes Problem von Pattern Magiern ist die Tatsache, dass ihre Schöpfungen nicht lange anhalten oder anfangen, sich aufzulösen. Dieses Problem tritt insbesonders bei der Schaffung lebendiger Wesen auf. Eine Möglichkeit dieses zu verhindern ist es, ihre Pattern zu verstärken und den Alterungsprozess zu verlangsamen. manche Magier machen das bei allen ihren Kreationen um sie nach der Erschaffung noch zu Perfektionieren.
[Die Erfolge dieser Rote werden zu den ursprünglichen Erfolgen bei der Erschaffung des Patterns hinzugerechnet, um dessen Haltbarkeitsdauer zu bestimmen. Bei mehr als fünf Erfolgen hält das Pattern unbegrenzt. Die Rote muß mit der relevanten Sphere auf 1 verbunden werden, um zu funktionieren]


Zeit Verschwenden (Time 3 Entropy 3/4)

Manchmal kriegt man nichts gebacken, egal wieviel man arbeitet oder plant, es kommt nichts Vernünftiges dabei heraus. Dieser Effekt kann durch die Verwendung von Entropie hervorgerufen werden, indem man die Zeit weniger "frisch" und nützlich für die Leute macht. Manche Kultisten setzen diesen Effekt ein, um die Effektivität von Bürokratien und anderen Organisationen zu sabotieren, indem sie die Mitarbeiter ineffizient und langsam machen. Durch den Einsatz von noch stärkerer Entropie kann man die Zeit sogar regelrecht zerstören: Die Opfer merken, dass eine gewisse Zeit verstrichen ist, aber sie können sich beim besten Willen nicht daran erinnern, und es scheint auch nichts in der Zeit getan worden zu sein.


Tantrische Meditation (Time 3 Prime 2)

Eine der wichtigeren Methoden des tantrischen Joga ist es, Sex zu haben, aber einen Orgasmus zu verhindern. Dieses wird so lange wie möglich ausgedehnt und sorgt für einen starken, veränderten Bewußtseinszustand. Theurgisch betrachtet ist der Hauptgrund hierfür natürlich, das wahre Licht zu sehen, aber einige Kultisten haben eine praktischere Anwendung dafür gefunden. Den Tantrischen Meistern mißfällt das natürlich, aber es ist dennoch praktisch. Während des zeitlosen Zustands der sich entwickelt, kann der Magier (oder die Magier) neue Magische Effekte weben, aber genau wie der Orgasmus zurückgehalten wird, kann auch die Auswirkung des magischen Effekts bis zum finalen Moment aufgeschoben werden. Das ermöglicht es, sehr komplexe oder starke Magie zu weben, die dann in einem einzigen Moment entladen wird.
[Um diesen Effekt auszuführen, müssen die Teilnehmer erfolgreich eine tantrische Trance erreichen, indem sie Stamina + Meditation mit einer Schwierigkeit von 6 würfeln. Diese Erfolge können dazu genutzt werden, die Schwierigkeit für Magie in diesem Zustand zu senken, wie es im Book of Shadows beschrieben ist. Diese Rote erfordert Prime um die Etherischen Muster der Magie zu erhalten auch wenn der Magier während der Zeremonie seine Gedanken anderen Zwecken zuwendet.]


Zeit ist wichtig (Time 3 Mind 1)

Ein Problem das viele Leute haben ist, dass sie sich in angespannten Situationen nicht richtig konzentrieren können und das Gefühl haben, nicht genug Zeit zu haben über etwas nachzudenken. Der Cult of Ecstasy hat den Ruf, das er in seinen Reihen viele Improvisationskünstler und Schnelldenker hat, und diese Rote ist einer der Gründe. Indem er sich auf die Gegenwart konzentriert, kann der Magier seine eigenen Gedankenprozesse enorm beschleunigen aber er wirkt gleichzeitig völlig normal.
[Diese Rote gewährt dem Magier keine erhöhte Geschwindigkeit in Bezug auf Bewegung oder andere körperliche Aktionen (wie etwas anderes anzusehen). Praktisch scheint die Welt in Zeitlupe verfallen zu sein. Dieses entspricht dem üblichen Ratio für Time 3.]


Paradox verzögern (Time 3/4 Prime 2)

Paradox Backlashe sind so starke Störungen der Realität, dass ein Magier mit Prime und Time sie vorher kommen spürt. Bis jetzt hat es noch nie Jemand geschafft, sie abzuwehren, aber sie können hinausgezögert werden, was dem Magier mehr Zeit verschafft, um sich vorzubereiten. Er verbiegt die Zeit um den herannahenden Backlash. Das ist natürlich absolut vulgar und verstärkt den Backlash noch. Mächtige Magier haben versucht, Time 4 einzusetzen, um Paradox komplett einzufrieren, aber es entkommt unweigerlich und wird zu einem Time Backlash von mythischen Dimensionen.
[Botche sind SEEHR unangenehm. Mit Paradox umzugehen ist in sich paradox, und diese Rote kann den Fluß der Zeit stören. Vorsicht ist angebracht. Wenn der Magier Time 3 einsetzt, dann kann er das Paradox um so viele Runden verzögern, wie er Erfolge hat. Wenn er Time 4 einetzt, wird die normale Tabelle für die Dauer eingesetzt, aber der Effekt des Backlashes wird verdoppelt.]


Virtuelle Computer Kompilieren (Time 4 Correspondence 2 Prime 2 Forces 1)

Die Virtual Adepts haben schon immer ein großes Interesse daran gehabt, wissenschaftliche Methoden auf Magische Effekte anzuwenden. Eine der ersten Beobachtungen war die, dass magische Effekte verzögert werden konnten, bis bestimmte Bedingungen erfüllt wurden. Da dieses das grundsätzliche Prinzip eines Transistors ist, fingen sie an, magische Elektronik zu entwickeln. Indem sie viele "Transistoren" zusammenfügten und Magie statt Elektrizität benutzten, waren sie in der Lage, zunächst immaterielle digitale Geräte und später die virtuellen Computer zu bauen. Diese Computer werden aus magischen Mustern gebaut die in komplexer Weise miteinander interagieren. Sie erfordern keine Elektrizität, da sie die Kausalitäe selber als Werkstoff verwenden (einige Adepten behaupten, dass die Raum-Zeit selber aus einem Netzwerk von Informationsverarbeitenden Einheiten besteht, und dass die virtuellen Computer nur von Menschen gemachte Imitationen sind).
Die virtuellen Computer haben keine Grenzen in Bezug auf Geschwindigkeit, Größe und Rechnerleistung, außer Paradox und dem Können ihres Erschaffers. Letzteres erwies sich als das größte Hindernis, da die Erschaffung der ultrakomplexen Muster hochgradig qualifizierte Programmierer erfordert. Der Prozess wurde ein wenig vereinfacht, als ein Team von Adepten den ersten Kompilierer erfand, der elektronischen Quellcode in ein laufendes virtuelles Programmmuster hineinkompilieren konnte. Diese Kompilierer sind gewaltige Magische und Programmtechnische Leistungen und benötigen immer noch sehr talentierte Adepten, aber die Erschaffung eines virtuellen Computers ist nicht länger eine Leistung die einer KI würdig ist.
[Virtuelle Computer werden in komplexe Muster aus kausalen Verbindungen kompiliert, die über das Digital Web mit der normalen Welt interagieren. Das Muster muß extrem genau sein, da es sich sonst schnell auflöst. Direkte Verbindungen zur realen Welt haben sich als sehr anfällig für Paradox erwiesen, was die komplexen Muster innerhalb von Minuten zerstört. Eine elegante Methode ist es allerdings, die Kapazität eines normalen Adeptencomputers zu vergrößern, das ist häufig coincidental oder erregt zumindestens keine große Aufmerksamkeit. Virtueller Speicher kann unbegrenzte Datenmengen halten und virtuelle Prozessoren können nahezu unbegrenzte Datenmengen verarbeiten. Es gibt einige Gerüchte, dass ein paar experimentelle virtuelle Computer Bewußtesein erlangt und die Erleuchtung erreicht haben.]


Versteinern (Time 4 Life 4 Matter 2)

Dieses ist die klassische Versteinerungsrote, die gerne von den Verbena und auch einigen extremeren Kultisten angewendet wird. Das Opfer wird tatsächlich in Stein verwandelt und der Effekt hält ewig (oder zumindestens eine sehr lange Zeit). Einige Sons of Ether haben eine Stasisrote die auf Forces statt Matter basiert und das Opfer in einem Feld von nicht-Zeit gefangenhält, aber die Funktion ist dieselbe. Diese Rotes können mit bestimmten Bedingungen gesetzt werden, die sie entfernen, wie der Kuß eines Prinzen oder ein vorbestimmter Zeitpunkt.
[Die Rote kann auch ohne Time verwendet werden, aber dann hält sie nicht annähernd so lange.]


Wetterkonserven (Time 4 Forces 2/4)

Eine uralte Rote der Verbena. Während eines Gewitters, Wirbelsturms oder auch eines sonnigen Tages kocht der Magier einen Trank zusammen, der in einem passenden Gefäß aufbewahrt wird. Wenn das Gefäß wieder geöffnet wird, strömt das Wetter wieder hervor. Das kann als Waffe verwendet werden (wie im Falle von Mutter Huntingtons eingemachtem Blitzstrahl) oder als praktische Ablenkung (wie ihr getrockneter Nebel oder Hagel mit Zimt).


Schicksal verstärken (Time 5 Prime 2 Entropy 2 Correspondence 2)

Manche der mächtigsten Kultisten sind nicht damit zufrieden, den Fluß der Geschichte einfach zu beoabachten, sie wollen ihn dirigieren. Wenn sie eine Tendenz sehen, die ihnen gefällt, dann führen sie komplexe ekstatische Rituale durch, um die kausalen Ketten zu stärken und so die Chance zu erhöhen, dass diese Tendenz wächst. Dieses wird die Entwicklung durch zufällige Ereignisse und "den Fluß der Geschichte" verstärken. Einige Kultisten behaupten, dass Woodstock ein solches Ritual war, dass auf die gesamten 60er Jahre Einfluß hatte. Andere behaupten, dass die Technokratie etwas ähnliches auf globalem Maßstab macht, um ihren absoluten Sieg zu garantieren.

Verantwortlich für den Inhalt dieser Webseite ist Andrea Wille (ratgirl@gmx.de)
Diese Webseite wurde zuletzt am 12. März 2002 bearbeitet